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PRÁCTICA 4.

miércoles, 30 de marzo de 2011
 APLICACIONES WEB 2.0 PARA EDUCACION PRIMARIA.

TWITTER: Es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer microentradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía sms (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como por ejemplo: Facebook, Xbox 360, Nokia, Blackberry, Tuenti o Sony Ericsson.

Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y también se envían de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por omisión.

Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está disponible en todos los países, y para solicitar el servicio es necesario enviar un código de confirmación a un número extranjero.

Una herramienta que favorece la comunicación e interacción entre estudiantes o del profesor con sus alumnos, será de muy buena ayuda. Es claro que el Twitter no resuelve los problemas educativos pero contribuye a la labor de los docentes y de los estudiantes de muchas maneras. Aquí anotamos algunas de ellas, sin orden ni prioridad alguna, se trata de un simple listado:
 
  1. Diseminar información.
  2. Compartir recursos.
  3. Vincular personas.
  4. Comunidades de interés.
  5. Servicios de referencia.
  6. Preguntas y respuestas.
  7. Reportar eventos.
  8. Tormenta de ideas.
  9. Seguimiento de noticias.
  10. Foros de debate.

PRÁCTICA 5

viernes, 18 de marzo de 2011
Práctica Elaboración de un video educativo


PARTE 1


Create your own video slideshow at animoto.com.

PARTE 2


Create your own video slideshow at animoto.com.

Para esta práctica, hemos basado el trabajo en el reciclaje.
Hemos utilizado el programa animoto, como solo tenemos 30 segundos hemos partido el video en dos partes.
El trabajo está realizado en la universidad de Murcia, en la facultad de educación y sus alrededores.
No hemos utilizado fotos con licencia creative commons, sino que las fotos son hechas por nosotros mismos, la musica ha sido obtenida por la misma aplicacion de animoto.


Los creadores de estos videos son: 

Ana María Fernández García 
Carmen Fernández García
Eduardo Chacón Robles
Ignacio Del Rey Munar

VALORACIÓN PRÁCTICA 2 Y 3.

viernes, 11 de marzo de 2011
Práctica 2, contamos con multitud de recursos multimedia educativos como vídeos, imágenes, sonidos, que nos ayudan a mejorar la actividad en las aulas. Un ejemplo lo encontramos en el área de conocimiento del medio en la que nos podemos valer de mapas, vídeos que den más sentido a las explicaciones.


Práctica 3, observamos que con este típo de actividades los alumnos están más atentos y motivados, hace que los niños aprendan jugando y que no estén en clase como sujetos pasivos sino que a partir del juego participen activamente.
 
Para los profesores es una manera facíl de transmitir mejor los conocimientos, ayuda a que los niños aprendan con facilidad los contenidos.



PRÁCTICA 3

Diseño de un recurso multimedia didáctico.


Esta práctica está dirigida exclusivamente a la área de conocimiento del medio. Hemos elegido un tema concreto para elaborar los juegos, en este caso es el tema de los seres vivos, el cuál se divide en el reino animal, vegetal y por último, el reino de los hongos.  

El reino animal se divide en animales vertebrados e invertebrados. Para los animales vertebrados hemos elegido un juego enfocado a unir cada animal con la familia a la que pertenece. Por ejemplo, la rana va unida a los anfibios. La actividad para los animales invertebrados consiste en ordenar las viñetas siguiendo los textos que aparecen en cada una de ellas. Después encontramos el reino vegetal diferenciando entre plantas con flores y sin flores. 

En el apartado de plantas con flores aparecen imágenes que deben unirse con el nombre de cada una de ellas. La actividad de las plantas sin flores consiste en unir cada viñeta con la correspondiente que se encontraría en otro panel. Por último en el reino de los hongos hemos creado una actividad de memoria, en ella deben memorizar el lugar de las imágenes para encontrar su pareja. El juego estaría enfocado para niños de tercero de primaria a alumnos 8-9 años. 

Se establecería este juego después de haber explicado previamente en clase el tema correspondiente. El objetivo es además de que los niños aprendan a diferenciar los seres vivos, que se motiven y aprendan jugando. Entre las competencias básicas se observa la competencia de "aprender a aprender", "competencia informática" y "competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico".

Evaluaremos la capacidad y tiempo que van utilizando los niños, para superar cada juego, no se utilizará como un tipo de exámen sino como una actividad más de clase.

¿Con que frecuencia utiliza las TIC`S?

¿Que le aportan las TIC`S a su proceso de formación?

Conocenos...