• Blockquote

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Práctica recursos twiter

viernes, 17 de junio de 2011
Las ideas que sacamos Carmen y Ana: 


- Nos encontramos ante un proceso de revolucion tecnológica, que cada día avanza en mas grandes pasos, esta en continuo desarrollo y este desarrollo conlleva a todos los aspectos, sociales, educativos, profesionales...


Cualquier modelo de enseñanza debería incluir herramientas colaborativas en algún momento, con este hecho también hacemos referencia a que estas nuevas herramientas de aprendizaje modifican el proceso de enseñanza-aprendizaje en los alumnos.


- Por último también creemos que las tics ayudan a favorecer un aprendizaje colaborativo.

Después de leer los tweets de los demás compañeros, nos interesamos por las siguientes ideas: 


La institución educativa y el profesor dejan de ser fuentes de conocimiento y el profesor pasa a ser guía de los alumnos.


La enseñanza a través de la red incide directamente en los roles que tanto el alumno como el profesor desempeñan.


La red como estrategia de formación requiere estar en continuo proceso de formación.

Práctica 11.

martes, 17 de mayo de 2011
- Población: alumnos de 3º de primaria de la Región de Murcia.


- Muestra: alumnos de 3º de primaria del colegio Sto Domingo San Miguel.


- Estrategia de muestreo: muestra aleatoria simple, mediante cuestionario, realizaremos preguntas a los niños de 3º de primaria del colegio especificado anteriormente y tambien pasaremos un cuestionario distinto a los padres de dichos alumnos, ya que contamos con un objetivo que se vaya en el conocimiento de dichos padres sobre el uso que dan sus hijos a los ordenadores.

Práctica 10

Variables experimentales:


- Variable dependiente: el rendimiento.
Perspectiva estadística: variable cualitativa politómica: bajo, medio, alto.

- Variables independiente: el uso del ordenador.

Perspectiva estadística: variable cuantitativa discreta: 30 minutos, 1 hora, 3 horas.

- Variable extraña: la edad del niño que utiliza el ordenador. (Un niño con mayor edad siempre debe tener mayor uso de razon sobre si debe o no utilizar el ordenador y cuándo)
Perspectiva estadística: seria considerada una variable cuantitativa discreta: 5, 7, 10, 16 años.



Variables encontradas en los objetivos específicos:


- Opinión alumnos: variable cualitativa politómica. (positiva, negativa, buena, mala, regular).


- Momentos o situaciones uso ordenador: variable cualitativa politómica. (mañana, tarde, noche, en casa, colegio, estudiando, buscando información, redes sociales).


- Seguimiento hijos por parte de padres: variable cuasicuantitaviva. (diario: mañana, tarde, noche; semanal: 1 día semana, 3 días semana, todos los días de la semana; mensual: una vez al mes, 5 veces al mes, 10 veces al mes). En esta subdivisión de la variable cuasicuantitativa, hablamos de variables cualitativas politómicas.


- Páginas web y/o programas: variable cualitativa politómica. (word, excel, access, powerpoint, open officce, páginas educativas, enciclopedias, diccionarios).












Marco Teórico.

El uso del ordenador en la actualidad.

El acceso al ordenador puede facilitar el acceso de los niños a todo un mundo a su alrededor, incluyendo tanto lo bueno como lo malo. El ordenador es una forma de acceso a la cultura y es una obligación de los padres el guiar el acceso a esta cultura facilitando lo conveniente y evitando lo no deseable. En España en la actualidad en una reciente encuesta publicada se señalaba que usan el ordenador un 33 % de la población general, usó el ordenador el último mes un 24.4 % y está conectado a internet un 20.3%
A los niños y a los adolescentes les suele gustar el uso del ordenador personal (PC), tanto en casa como en la escuela. Muchos PCs pueden procesar una amplia diversidad de programas, incluyendo calculadoras, hojas electrónicas de cálculo, procesadores de textos, bases de datos, gráficos, paquetes de comunicación y, por supuesto, juegos.
Puede ser un juego, una herramienta, o un compañero de juego. Como juego, el ordenador puede proporcionar juegos o puede jugar con ellos o generar lugares de recreo virtuales para ellos. Como herramienta, el ordenador puede usarse de forma similar al uso adulto. El uso del ordenador y el tipo específico de programas que prefieren los niños, cambia a lo largo de la infancia. En general necesitan tener habilidades adquiridas en lectura y mecanografía antes de poder usar el ordenador, aunque con la ayuda de una persona más experimentada pueden hacer funcionar un ordenador con un mínimo de dificultades.

Muchos niños en edad escolar ya tienen el conocimiento y la habilidad adecuada para dominar programas de complejidad moderada, tanto los de juego como los instrumentales. Generalmente no pueden todavía usar los programas de adultos, en parte, por falta de motivación o necesidad. Los juegos, a esta edad, son muy atractivos y a ellos se dirige el mayor segmento de los video-juegos del mercado. Muchos programas de ordenador se desarrollan para los niños de estas edades.
La mayoría de estos juegos son simples entretenimientos; a veces se hace algún esfuerzo para proporcionar juegos educativos o para conseguir fines formativos a través de un juego de diversión. Muchos programas educativos, desde ejercicios simples de matemáticas o de otras materias, hasta las enciclopedias multimedias, se destinan a esta franja de edad. Los niños de esta edad suelen tener opiniones bastante rígidas sobre los programas que quieren utilizar. Las cuales están inducidas e influenciadas por sus compañeros y también por los anuncios de televisión. A menudo por esta causa pueden surgir diferencias de opinión entre los niños y los padres. La participación de los padres es básica en la selección de programas y en el mantenimiento de un equilibrio razonable del tiempo, para que a la vez que se dedica al ordenador
también se dedique a otras actividades necesarias y apropiadas. La capacidad educativa potencial de la utilización del ordenador fue reconocida muy precozmente. Esta capacidad implica: a) existencia de una disponibilidad de la información accesible, b) motivación de los estudiantes para estudiar, y c) oportunidad de utilizar este “instrumento nuevo”. El ordenador se ha utilizado como apoyo en cada uno de estos elementos de formación, incluyendo información sobre el propio ordenador.
Esta eficacia, no obstante, depende de la disponibilidad de material apropiado al estado y preparación de un niño en particular, y a un refuerzo efectivo de los resultados. La disponibilidad de material educativo en ordenador ha variado mucho por un sinnúmero de razones técnicas y no técnicas.
Los sistemas lúdicos de tipo interactivo para aprendizaje de determinado tema o materia quizás son más o menos efectivos que los métodos de repaso tradicionales. El problema es si este sistema de refuerzo que proporciona el ordenador puede utilizarse para hacer programas más interesantes y divertidos, motivando más a los niños que quieran estudiar o practicar más.
Una persona que estudia por elección propia estudiará “mejor” que una que está siendo forzada a estudiar. Idealmente, el ordenador proporciona un feedback evaluativo al estudiante en función de cada respuesta.

Práctica 9.

miércoles, 11 de mayo de 2011
- Hipótesis:
Si disminuimos el uso del ordenador en un niño entonces, disminuira también su rendimiento.

- Objetivo General:
Conocer si los niños utilizan el ordenador como apoyo educativo a su etapa académica.

- Objetivos Específicos:
A)Averiguar la opinión de los alumnos sobre los ordenadores.
B)Preguntarles en qué momentos lo utilizan.
C)Saber si los padres hacen seguimiento a sus hijos para controlar si los niños utilizan este apartado electronico para su aplicación educativa.
D)Preguntar a los niños analizar posteriormente las páginas web y/o programas que utilizan para llevar a cabo su uso educativo.

Valoraciones práctica 4 y 5.

lunes, 2 de mayo de 2011
En la práctica 4 elegimos la aplicación web de Twitter, ninguna de las dos personas que comprendemos este grupo la conocíamos profundamente como ahora, habíamos oído hablar de ella pero no la habíamos utilizado, nos parece una herramienta muy útil a nivel educativo, ya que con ella podemos debatir con los compañeros sobre diversos temas. Esta práctica 4 nos ha gustado mucho porque nos ha dado a conocer muchas herramientas y aplicaciones nuevas que no conocíamos la mayoría de ellas dentro del campo educativo.


Con respecto a la práctica 5, es una de las prácticas que mas nos ha gustado. Ya que con el diseño del video tuvimos la idea de que las imágenes que íbamos a proyectar en el video seria nuestras propias. 
Elegimos el tema del reciclaje, y a la vez que intentábamos concienciar a los niños, también nos sirvió para aprender nosotros mismo a reciclar y conocer todos los tipos de contenedores que existen.

Práctica 8.

TEMA:

"La perspectiva que tienen los niños sobre el ordenador. (Si lo consideran o no un elemento educativo, si lo ven sólo como algo lúdico...)".


PROBLEMA: 


¿Ven los niños de 3º de primaria del centro Sto Domingo San Miguel el ordenador como un elemento educativo?


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:


- Papert,S. (2003). La máquina de los niños: Replantearse la Educación en la era de los ordenadores. Barcelona: Paidos iberica.


- Vázquez,I. (2004). El manejo del ordenador por los niños. La Coruña: El arca de papel.


- De Pablos,J; Area,M; Valverde, J y Correa, J.M. Políticas educativas y buenas prácticas con TIC. (2010). Barcelona: GRAO.

PRÁCTICA 7

miércoles, 13 de abril de 2011
CUALITATIVO Y CUANTITATIVO. 


Describiremos en primer lugar el método cualitativo que se basa en cortes metodologicos basados en principios teoricos, empleando métodos de recoleccion de datos que no son cuantitativos, con el proposito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal y como la experimentan los correspondientes. La investigación cualitativa requiere un profundo conocimiento del comportamiento humano. Requiere también toma de muestras pequeñas observando a grupos de población reducidos. Por otro lado la investigación cuantitativa busca explicar las razones de los diferentes aspectos de tal comportamiento, investiga el porqué, el cómo se tomo una decisión. Es una investigación de gran alcance a la vez de distante. Centrándonos en la práctica educativa diremos que no se puede obviar ni el mundo cualitativo ni el cuantitativo pues trabajamos con personas. Usar métodos diversos para evaluar un programa educacional específico involucra tareas tales como: entrevistas con personas relacionadas, conducir estudios de evaluacion de los materiales usados, recoger diferentes datos, conocer el alcance del programa, etc, integrar y procesar los resultados a través de diversas fuentes a través de diversos métodos. Creemos que no hay razón para centrarnos en uno de los métodos cuando podemos obtener lo mejor de ambos.
Conclusión, el enfoque cualitativo y cuantitativo cumplen con distintos roles en el progreso del conocimiento y que, a pesar de sus diferencias estructurales, son esenciales y complementarios ya que dentro de la investigación no sólo es necesario cuantificar datos y transformarlos en estadística, sino también es preciso comprender la realidad en que intervienen los programas o proyectos para mejorar la práctica, estudiar y conocer los procesos y resultados desde una reflexión crítica y sistemática.

TópicosCUANTITATIVOCUALITATIVO
OrigenEmpirismo Inglés
Siglos: XVII-XVIII (Comte)
Idealismo Alemán.
FinalidadGenerar teorías universales.
Explicación C-E
Contextualizar.
InvestigaciónDistantePróximo
ObjetivoOjetividad-neutalidadComprender
AlcanceGran alcanceCorto alcance
PerspectivaObjetivistaHumanista
Fases1º Objetivos e hipótesis
2º Selección de técnicas
3º Recogida, análisis e interpretación de datos.
4º Elaboración del informe.
1º Observación
generalizada
2º Recopilación
impresiones
3º Intercambio
de impresiones
4º Elaboración
del informe
Tratamiento entre fasesRígidoSolapamiento
GarantíasCientíficas
-Representación
-Validez
-Fiabilidad
-Significación
Objetividad
-Contraste
-Confirmación
-Autenticidad
-Triangulación
Métodos-Descriptivo
-Correlacional
-Experimental
-Histórico-analítico
-Etnográfico
-Estudio de casos
OrganizaciónMuy planificadosFlexibles
VariablesIntervencionismo No intervencionismo







PRÁCTICA 4.

miércoles, 30 de marzo de 2011
 APLICACIONES WEB 2.0 PARA EDUCACION PRIMARIA.

TWITTER: Es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer microentradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía sms (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como por ejemplo: Facebook, Xbox 360, Nokia, Blackberry, Tuenti o Sony Ericsson.

Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y también se envían de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por omisión.

Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está disponible en todos los países, y para solicitar el servicio es necesario enviar un código de confirmación a un número extranjero.

Una herramienta que favorece la comunicación e interacción entre estudiantes o del profesor con sus alumnos, será de muy buena ayuda. Es claro que el Twitter no resuelve los problemas educativos pero contribuye a la labor de los docentes y de los estudiantes de muchas maneras. Aquí anotamos algunas de ellas, sin orden ni prioridad alguna, se trata de un simple listado:
 
  1. Diseminar información.
  2. Compartir recursos.
  3. Vincular personas.
  4. Comunidades de interés.
  5. Servicios de referencia.
  6. Preguntas y respuestas.
  7. Reportar eventos.
  8. Tormenta de ideas.
  9. Seguimiento de noticias.
  10. Foros de debate.

PRÁCTICA 5

viernes, 18 de marzo de 2011
Práctica Elaboración de un video educativo


PARTE 1


Create your own video slideshow at animoto.com.

PARTE 2


Create your own video slideshow at animoto.com.

Para esta práctica, hemos basado el trabajo en el reciclaje.
Hemos utilizado el programa animoto, como solo tenemos 30 segundos hemos partido el video en dos partes.
El trabajo está realizado en la universidad de Murcia, en la facultad de educación y sus alrededores.
No hemos utilizado fotos con licencia creative commons, sino que las fotos son hechas por nosotros mismos, la musica ha sido obtenida por la misma aplicacion de animoto.


Los creadores de estos videos son: 

Ana María Fernández García 
Carmen Fernández García
Eduardo Chacón Robles
Ignacio Del Rey Munar

VALORACIÓN PRÁCTICA 2 Y 3.

viernes, 11 de marzo de 2011
Práctica 2, contamos con multitud de recursos multimedia educativos como vídeos, imágenes, sonidos, que nos ayudan a mejorar la actividad en las aulas. Un ejemplo lo encontramos en el área de conocimiento del medio en la que nos podemos valer de mapas, vídeos que den más sentido a las explicaciones.


Práctica 3, observamos que con este típo de actividades los alumnos están más atentos y motivados, hace que los niños aprendan jugando y que no estén en clase como sujetos pasivos sino que a partir del juego participen activamente.
 
Para los profesores es una manera facíl de transmitir mejor los conocimientos, ayuda a que los niños aprendan con facilidad los contenidos.



PRÁCTICA 3

Diseño de un recurso multimedia didáctico.


Esta práctica está dirigida exclusivamente a la área de conocimiento del medio. Hemos elegido un tema concreto para elaborar los juegos, en este caso es el tema de los seres vivos, el cuál se divide en el reino animal, vegetal y por último, el reino de los hongos.  

El reino animal se divide en animales vertebrados e invertebrados. Para los animales vertebrados hemos elegido un juego enfocado a unir cada animal con la familia a la que pertenece. Por ejemplo, la rana va unida a los anfibios. La actividad para los animales invertebrados consiste en ordenar las viñetas siguiendo los textos que aparecen en cada una de ellas. Después encontramos el reino vegetal diferenciando entre plantas con flores y sin flores. 

En el apartado de plantas con flores aparecen imágenes que deben unirse con el nombre de cada una de ellas. La actividad de las plantas sin flores consiste en unir cada viñeta con la correspondiente que se encontraría en otro panel. Por último en el reino de los hongos hemos creado una actividad de memoria, en ella deben memorizar el lugar de las imágenes para encontrar su pareja. El juego estaría enfocado para niños de tercero de primaria a alumnos 8-9 años. 

Se establecería este juego después de haber explicado previamente en clase el tema correspondiente. El objetivo es además de que los niños aprendan a diferenciar los seres vivos, que se motiven y aprendan jugando. Entre las competencias básicas se observa la competencia de "aprender a aprender", "competencia informática" y "competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico".

Evaluaremos la capacidad y tiempo que van utilizando los niños, para superar cada juego, no se utilizará como un tipo de exámen sino como una actividad más de clase.

PRACTICA 2

miércoles, 23 de febrero de 2011
ÁREA DE EDUCACION FÍSICA:

En este espacio hemos elegido una fotografía de una portería de fútbol, proponiendo en las sesiones deportivas inculcar este juego, explicando sus reglas, normas, sanciones, etc para una posterior práctica entre los alumnos, que consistira en una liga entre los equipos del centro.




Esta imagen a sido extraida del banco de imagenes con licencia:
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 2.5 España (CC BY-NC-SA 2.5)


ÁREA DE LENGUA:

Hemos elegido dos adivinanzas para el desarrollo de este espacio, estas dos imagenes descargadas poseen licencia creative commons:
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)


1ª ADIVINANZA:


2ªADIVINANZA:




ÁREA DE CONOCIMIENTO DEL MEDIO:

Los alumnos estudiaran las provincias de la peninsula iberica y sus correspondientes islas.


La imagen que representa estos conocimientos ha sido descargada de la enciclopedia digital Wikipedia y tiene licencia:
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 2.5 España (CC BY-NC-SA 2.5)



ÁREA DE MÚSICA:


Estudiaremos con los alumnos a una artista.
Se llama Kendra Springer, es originaria de Rockport, Texas, Estados Unidos y es una brillante interprete de piano, que publicó en diciembre de 2009 su primer album "Hope" (Esperanza.)



Licencia creativecommons:
Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0)

PRIMERA TOMA DE CONTACTO.

lunes, 14 de febrero de 2011
Hola somos Ana María Fernández y Carmen Fernández, somos de Mula. Anteriormente no nos conocíamos pero nos hemos vuelto inseparables, hemos tenido mucha suerte al coincidir en la misma clase porque nos ha sido más fácil la integración en clase debido a que nuestra incorporación a este grupo fue posterior a la de los compañeros.

Debido a la asignatura investigación y TIC compartiremos este blog con vosotros y nos podreis conocer más.

Un Besito!




¿Con que frecuencia utiliza las TIC`S?

¿Que le aportan las TIC`S a su proceso de formación?

Conocenos...